Klassisk og spillbasert abstraksjon og anvendelse

Antologien Greek and Roman Games in the Computer Age er resultat av en konferanse med samme tittel, avholdt ved NTNU, Trondheim, i februar 2009. Konferansen, som fokuserte på forholdet mellom klassiske fag og dataspill og virtuelle verdener, var den første av sitt slag, og bidragene i boka er basert på papers som ble presentert der.

Boka inneholder et forord av redaktøren, Thea S. Thoresen, en introduksjon av Espen Aarseth og sju bidrag som til sammen undersøker en rekke forbindelser mellom moderne dataspill og et utvalg klassisk-inspirerte og antikk-relaterte temaer. Disse er organisert i to hoveddeler: «Games of abstraction. Virtual Realities: Classic and Computer-based» og «Games of Application. Ancient Edutainment: Uses and Abuses». Bidragsyterne kommer fra en rekke forskjellige fagfelter,  og adresserer møtet mellom klassiske studier og dataspill fra forskjellige perspektiver, så den tematiske bredden er stor. Det er i seg selv interessevekkende, men en presentasjon av den faglige bakgrunnen til antologiens bidragsytere hadde vært på sin plass. Selv om det er relativt enkelt å få svar på dette med et googlesøk, hadde i alle fall denne leseren satt pris på noen linjer om hver av dem, for eksempel i bokas forord eller introduksjon.

Redaktør Thea S. Thorsen åpner antologien med å påpeke at hun som klassisist ikke kan unngå å legge merke til at dataspill er det samtidsmediet som bruker den klassiske arven mest aktivt. Som mangeårig dedikert dataspiller kan jeg ikke annet enn si meg enig; antikken er en opplagt inspirasjonskilde i mange av dagens dataspill. Som idéhistoriker med middelalderen som primær interesse­periode, må jeg imidlertid tilføye at jeg gjentatte ganger har tatt meg selv i å tenke tilsvarende tanker om relasjoner mellom middelalderen og dataspill.

Med sine mange innfallsvinkler til forbindelser mellom dataspill, virtuelle verdener og det klassiske demonstrerer denne publikasjonen ettertrykkelig hvordan greske og romerske myter og fakta danner grunnlag for og inspirerer mange spill. Dermed peker den ut et nytt studie- og forskningsområde for de klassiske fagene, på samme tid som den viser at dataspillenes bruk av antikken kan bidra til å vekke interesse for klassiske studier blant unge mennesker. Samspillet mellom disse to feltene kan med andre ord bidra til å opprettholde interessen for klassiske fag. Et godt eksempel på spillprodusenter og spillkonsumenters interesse for det klassiske møter leseren av antologien helt i begynnelsen av Espen Aarseths introduksjon. Der forteller han om en dekan for humanistiske fag ved et universitet i Texas som går til lokale spillprodusenter og spør hvilken ekspertise som kan være nyttig for spillindustrien. Svaret han får er antikk mytologi og middelalderhistorie.

I bokas første del blir forbindelsen mellom antikken og dataspillenes virtuelle verden utforsket i fire forskjellige sammenhenger. I det første bidraget, «God of War and the Mythology of Games», er kunsthistoriker og spill­designer Frank Furtwängler opptatt av å demonstrere at et spills historie ikke er irrelevant for spillsituasjonen; det kan tvert imot ha en avgjørende rolle for spillopplevelsen. Dataspillet han fokuserer på, God of War, er et tredjepersons action-adventurespill. Ett av de spesielle trekkene ved dette spillet er et narratologisk grep der elementer fra klassisk gresk mytologi, som plukkes, omformes og transformeres, blir brukt til å forklare spillspesifikke situasjoner. Det innebærer at de greske gudene som blander seg inn i menneskenes anliggender, blir overført til spillvirkeligheten og danner en fungerende forklaringsmodell for hendelser i den virtuelle verdenens virkelighet og for menneskelig erfaring innenfor den.  Her rekonstrueres altså klassisk gresk mytologi til en spillmytologi som ikke bare danner en ramme for spillets fortelling, men som også er en bevisst konstruksjonshandling som brukes til å kommentere både spillenes og selve livets betydning.

Klassisisten Dunstan Lowes bidrag, «Always Already Ancient: Ruins in the Virtual World», er basert på en bred under­søkelse av hvordan dataspill på flere forskjellige måter, med hver sine implikasjoner og betydninger, kan inne­holde og benytte seg av klassisk arkitektur og klassiske artefakter. Lowe identifiserer fire modi som benyttes i dataspill når de skal (re)presentere fortiden. Disse er I) rekonstruksjon (reconstruction), II) arv (heritage), III) destruksjon (destruction) og IV) fantasi (fantasy).  Alle fire anerkjenner tidsspranget som skiller nåtiden fra antikken, men de plasserer spilleren på forskjellige måter i relasjon til denne tidsavstanden. Artikkelen kan ha vel mye katalogpreg når den ramser opp mange eksempler innenfor hvert modi, men den leverer også spennende observasjoner om moderne menneskers relasjon til det antikke og klassiske. Spesielt interessant synes jeg det blir når Lowe skriver om ruinbruken i den fjerde kategorien, fantasi, hvor antikken blir fremstilt som allerede eldet og fylt av ruiner. I dataspill er den knuste søylen, kanskje mer enn i noe annet medium, det mest ikoniske symbolet for gresk og romersk antikk, og Lowe mener at nettopp spills forkjærlighet for ruiner sier oss noe om hvordan antikken, og dens ruiner, fortsetter å bergta oss.

Stephen E. Kidds fagområde er klassisk gresk litteratur. Med det som bakgrunn har han skrevet artikkelen «Herodotus and the New Historiography of Virtual Worlds». Der utforsker han ideen om virtuell historie, og i forlengelse av dette, hvordan den kan dokumenteres og skrives ned. I denne sammenhengen løfter han frem Herodots muntlige historiske metoder, med rom for å videre­formidle den subjektive oppfatningen av hendelser, som en unik modell for den virtuelle verdens nye ­historikere.

Professor i teatervitenskap Richard Beacham spesialiserer seg på teaterrekonstruksjoner og bruker Second Life (en virtuell onlineverden) til å rekonstruere historiske teatre, som teateret i Pompeii, på sine Theatron-lokasjoner i Second Life. I antologien bidrar han med artikkelen «Observations on Staging the Ludi Virtuales». Her introduserer han leseren for teknikker og konsepter i romersk «fantasikultur», som kan beskrives som analoge virtuelle verdener, det vil si som simultant virkelige og virtuelle verdener som romerne bar med seg, for eksempel i bruk av mnemoniske teknikker. I denne artikkelen er innfallsvinkelen til dataspillet annerledes enn i de andre bidragene i antologiens del I. Her er spillet både skuespill og teater, dataspill og fantasi, satt i analoge virtuelle verdener i romersk tid eller i vår tids Second Life.

Mens artiklene i bokens første del ser på hvordan klassiske temaer brukes i moderne spill, ser antologiens andre del på hvordan spill kan brukes i læring og formidling av klassiske språk, historie og kultur. Andrew Reinharts artikkel, «Learning Latin via Gaming», er både en undersøkelse av de eksisterende mulighetene for latin- og språklæring gjennom spill og, kanskje viktigere, en presentasjon av hans egen spillvisjon Latinquest. Det han ønsker seg er et nestegenerasjons læringsspill som fungerer slik moderne kommersielle spill gjør, altså et onlinespill som engasjerer latinstudenter og gjør språklæringen til en lek. Latinquest er uten tvil en veldig ambisiøs visjon, og slik den beskrives er det vanskelig å oppfatte den som noe annet enn urealistisk. Men jeg må si meg enig med forfatteren i at det virker som en mye morsommere måte å pugge latin på. Artikkelen framkaller i alle fall minner fra min egen tid som latinstudent. Reinhart identifiserer en mangel på gode læringsspill, som også jeg oppdaget etter å ha lett internettet rundt etter noe mer enn drillprogrammer for vokabular- og grammatikklæring.

I bokas neste artikkel, «Romans Can’t Carry Coins in Their Togas» av Barbara F. McManus og Daniel Jung, presenteres et eksisterende virtuelt læringsmiljø for latin og romersk kultur, et såkalt «multi-user virtual environment» (MUVE) som kalles VRoma. Dette er et tekstbasert, gratis nettleserspill som er designet for å gi studenter av latinsk språk og romersk kultur en kontekst for situert læring. Dette er en ganske annen type spill enn det Reinhart etterlyser, og det er vanskelig å komme fra at selv etter å ha lest artikkelen og tatt meg en tur i VRoma under en gjesteinnlogging, oppfatter jeg dette som en gammeldags form for læringsspill. Spillets skapere og forfatterne av artikkelen presenterer spillets mangel på visuelle 3D-effekter og animasjon i et positivt lys fordi dette skaper flere muligheter for bruk av språk og tekst og gjør det enklere for VRoma-brukere selv å enkelt skape rom, objekter og spill innenfor det virtuelle rommet. For en blasert spiller er det imidlertid vanskelig å komme fra at det spillmiljøet artikkelen beskriver, oppleves som til dels utdatert. Når dette er sagt må det også påpekes at artikkelforfatterne har mange gode poenger, kanskje spe­sielt i artikkelens konkluderende del hvor de løfter fram verdien av sam­arbeid på tvers av fagområder, i denne sammen­hengen mellom klassisister og ­programmører.

Den siste av de tre artiklene som befatter seg med «edutainment», «Students of Rome: Total War», ser på hvordan klassiskstudenter spiller spill satt i antikken, nærmere bestemt hvordan de ser på sin egen spilling av Rome: Total War, og hvordan de konsumerer og opplever historien gjennom å spille dette og lignende spill. Et interessant poeng er at studentene gir høyere status til Rome: Total Reality, en mod (modifikasjon) av det originale spillet, skapt av akademikere. Studentene mener at dette tilfører spillet et høyere nivå av historisk og språklig autentisitet, og tilskriver det dermed en legitimitet som også peker på hvordan klassiske fag og klassisk kompetanse bør kunne brukes i spillutviklingsbransjen.

Dataspill er et medium preget av rask utvikling. Konsepter, grafikk og annet blir fort gammelt og utdatert, og selv om noen spill oppnår status som klassikere, er de fleste fort glemt. Mange spillere er også på notorisk jakt etter det nyeste og mest avanserte. Selv om denne boka, som kom ut i 2012, er basert på et utvalg papers levert til en internasjonal konferanse ved NTNU i 2009, er den full av eksempler på spill som er publisert helt fram til 2011. Boka, som i sine to deler fokuserer først på spill som abstraksjon og så på spill som applikasjon, henter også sine eksempler fra en rekke forskjellige spillgenre og fra spill publisert til en rekke forskjellige plattformer.  Arbeidene framstår dermed som både oppdaterte og samtidsrelevante.

Det er ikke et ukjent fenomen at forskere som behandler nye populærkulturelle fenomener og temaer, gjør det på måter som kan virke både fremmedgjorte, underlige og til tider misforståtte fra et innsideperspektiv. Jeg definerer meg selv som «gamer» og har vært en entusiastisk spiller hele livet. Derfor må jeg også innrømme en viss – og sikkert irrasjonell – skepsis i mitt første møte med disse akademiske analysene av spilltemaer. Men antologiens forfattere har i stor grad gjort min skepsis til skamme. Mange av dem virker som de har en genuin interesse for dataspill, ikke bare som studieobjekt, men også som nettopp spill. I flere sammenhenger, for eksempel i artikkelen om God of War, vil jeg hevde at denne antatte familiariteten bidrar positivt til analysen. Som Espen Aarseth også poengterer i sin innledning, har humanistiske fag stort sett nedvurdert dataspill. I denne publikasjonen blir spillene sett på som fullverdige kulturuttrykk, ikke som barne­lek eller trivialiteter, og heller ikke bare som noe som kan brukes til å fremme interessene til, eller interessen for, klassiske fag.

Antologien demonstrerer at dataspill har blitt ett av de viktigste moderne områdene for klassisk resepsjon. Dermed understreker den også at klassiske fag, så vel som klassiske språk, har relevans og interesse i samtiden, ikke bare for en begrenset gruppe individer som er skolerte innenfor disse fagene, men også for folk flest. Boka er viktig, både fordi den representerer noe nytt: Den er den første boka som utelukkende konsentrerer seg om relasjonen mellom klassiske studier og dataspill, og fordi den viser hvordan humaniora og humanisters kunnskap kan brukes innenfor andre felter enn dem man vanligvis er klar over. Ettersom antologiens bidrag peker på så mange forskjellige forbindelser mellom klassiske studier, spillstudier og spillproduksjon, gjør den leseren oppmerksom på hvor tett sammenknyttet disse feltene har blitt. I de mange stadig mer påkostede og avanserte dataspillene som produseres, er kravene til den virtuelle verdenens troverdighet blitt så strenge at spillbransjen med gevinst kan bruke historisk skolerte personer i spillutviklingen. Kanskje er det humanister, idéhistorikere så vel som klassisister, som kan bidra til å løfte dataspill til et enda høyere nivå som medie- og kulturprodukt.

Av Rakel Igland Diesen | .(JavaScript must be enabled to view this email address)